Colonization – Spiele Guide


Das Spiel kann mit der Karte Amerikas oder einer individualisierten Karte gespielt werden.

Bei der Individual Karte können folgende Vorgaben gemacht werden.

  • Landmasse (Klein, Mittelgroß & Groß)
  • Landform (Inselgruppe, Normal & Kontinente)
  • Temperatur (Kühl, Gemäßigt, Warm)
  • Klima (Trocken, Normal, Feucht)

Die ersten beiden Punkte führen entweder zu einer Karte mit kleinen Inseln, mit wenig Raum zum Siedeln, oder zu einem oder Zwei Kontinenten mir riesiger Siedlungsfläche. Die letzten beiden Punkte bestimmten die Art der Ressourcen Felder (Wüste oder Dschungel)

Anschließend erfolgt die Auswahl des Schwierigkeitsgrad von einfach bis schwer:

  • Entdecker
  • Seefahrer
  • Konquistador
  • Gouverneur
  • Vizekönig

Die Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich in der Höhe des Startkapitals, der Art der Starteinheiten (erfahrener Soldat & Pionier vs. einfacher Siedler mit Muskete oder Werkzeugen), der Zunahme der Indianeraggressivität, Die Anzahl qualifizierter Fachkräfte aus Europa und den 3 aus meiner Sicht wichtigsten Punkten. Ertragsstärke der Ressourcenfelder und Anzahl der Siedler, die eine Siedlung aufnehmen kann, ohne Unzufriedenheit zu produzieren (Unzufriedene Siedlung bekommen Produktionsmali). Und zu guter Letzt die Stärke des Preisverfalls in Europa.

Kurz bevor es losgeht kommt noch die Wahl der Nation:

  • England (Einwanderung)
  • Frankreich (Kooperation)
  • Spanien (Eroberung)
  • Holland (Handel) -> Holland erhält als einzige Nation ein Handelsschiff statt einer Karavelle

Und schon kann es losgehen. Nach einem kurzen Intro finden wir uns auf offener See wieder.

Jetzt gilt es loszusegeln (gen Westen), um neues Land zu entdecken. Dieses kann sogleich benannt werden. Im Anschluss gehen die 2 ersten Einheiten von Bord. Ein Pionier und ein Soldat.

Nun gilt es Siedlungen zu gründen. (Hotkey B) Jede Siedlung produziert in Abhängigkeit des Ressourcenfeldes, auf dem gesiedelt wurde einmal Nahrung und einen 2. Rohstoff (z.B. Erz, Felle, Tabak etc.). Und zwar vollautomatisch. Um die Siedlung befinden sich nun noch 8 weitere Felder, die genutzt werden können.  Indianerdörfer blockieren den Abbau. Ebenso braucht die Siedlung zunächst ein Hafen, um Fisch zu bewirtschaften.  Die Siedler können nun auf einem der 8 Felder Rohstoffe abbauen. Oder direkt in einem Produktionsgebäude in der Siedlung eingesetzt werden. 

Neben den normalen Produktionsgebäuden für die Fertigprodukte (Rum, Zigarren usw.) gibt es noch das Rathaus um Freiheitsglocken zu produzieren und die Kirche für die Produktion von Kreuzen. Ersteres ist bei Gründung der Siedlung vorhanden. Letztere muss erstmal gebaut werden.

Die Güter sind unterteilt in Rohstoffe und Fertigprodukte. Dazu kommen mit Pferden, Werkzeugen und Musketen noch 3 Güter, die zur Ausrüstung benötigt werden. Einen Sonderplatz nehmen die Handelswaren ein, die nur in Europa eingekauft werden können. Diese können z.B. an Ureinwohner mit Gewinn verkauft werden.

Rohstoffe sind

  • Erz
  • Tabak
  • Zucker
  • Felle
  • Baumwolle
  • Nahrung (wird nicht weiterverarbeitet. Benötigt um Siedler am Leben zu halten, neue Siedler zu generieren, oder um Pferde zu züchten)
  • Silber (wird nicht weiterverarbeitet. Keinen Nutzen außer Direktverkauf)
  • Holz (wird benötigt zur Produktion von Gebäuden)
  • Pferde (nehmen eine Sonderstellung ein, da diese nicht direkt produziert werden. Sobald 2 Pferde in der Siedlung sind und genug Nahrungsüberschuß, beginnt die „Produktion“ von Pferden automatisch.)

Fertigprodukte:

  • Zigarren (aus Tabak)
  • Rum (aus Zucker)
  • Kleidung (aus Baumwolle)
  • Mäntel (aus Fellen)
  • Werkzeug (aus Erz)
  • Musketen (aus Werkzeugen)
Neben der Herstellung von Rohstoffen und Fertigprodukten kann eine Siedlung noch Hämmer aus Holz produzieren, um Gebäude, Wagenzüge oder sogar mit einer Werft Schiffe zu bauen. (Für einige dieser Bauaufträge werden bei Fertigstellung zudem zusätzlich Werkzeuge benötigt.)
 
Sowohl Rohstoffe als auch Fertigprodukte können gehandelt werden.
Zu Spielbeginn wird der meiste Handel mit dem Heimathafen in Europa abgewickelt. Später, mit der Einführung des Zollhauses (Voraussetzung ist der Gründervater Peter Stuyvesant und das Zollhaus muss natürlich gebaut werden) kann in der Neuen Welt direkt verkauft werden. Mit dem Zollhaus können außerdem Ware gehandelt werden, die in Europa boykotiert werden.
Mit dem entsprechenden Gründervater kann auch mit anderen Europäern in der Neuen Welt gehandelt werden.
 
Auch ohne Gründervater kann mit jedem Indianerdorf gehandelt werden. Diese sind allerdings etwas eigen. Einmal wollen diese meistens nur Fertigprodukte und auch nur ausgesuchte. Zudem kann nicht 2 mal hintereinander das gleiche Produkt gehandelt werden. Dafür verkaufen sie uns aber auch zu manchmal durchaus günstigen Preisen Rohstoffe.
 
Beim Handel mit Indianern oder Europäern muss ein Schiff oder Wagenzug mit der entsprechende Warenmenge das Dort oder die Siedlung betreten.
Für den Handel über das Zollhaus reicht es am Rundenende aus, mehr als 100 Einheiten einer Ware in der Siedlung mit Zollhaus liegen zu haben. Davon wird soviel verkauft, dass in der nächsten Runde nur noch 50 Einheiten in der Siedlung liegen.
Ebenso wie beim Handel mit Europa wird beim Zollhaus auch der aktuelle Steuersatz abgezogen.
 
Mit den Ureinwohnern kann man den Preis verhandeln. Wenn man allerdings versucht diesen zu hoch zu treiben, brechen diese den ganzen Handel ab.
 
Neben dem Handel muss man sich auch mit den anderen Europäern und den Ureinwohnern rumschlagen.
Diese Interaktionen können friedlicher Natur sein, oder auch in einem blutigen Gemetzel enden.
Die Ureinwohner werden uns gegenüber immer aggressiver. Immerhin bauen wir in ihren Vorgärten unsere Siedlungen.
Und irgendwann platzt auch dem friedvollsten Tupi mal der Halsschmuck, wenn diese Europäer wieder mal eine neue Straße durch ihre heiligen Stätte bauen.
Dann werden unsere Einheiten oder Siedlungen urplötzlich von bis dahin friedlich durch die Gegend ziehenden Ureinwohnern angegriffen.
Für Pioniere oder einfach Siedler auf einer Sightseeing Tour durch die Neue Welt kann das schnell tödlich enden. Ein Dragoner hat noch das Glück auf den Soldatenstatus zurück zu fallen. Allerdings haben die Indianer dann unsere Pferde. Und oh Wunder ein berittener Sioux hat auf einmal bessere Kampfwerte als sein Kumpel zu Fuß.
 
Die anderen Europäer sind nicht prinzipiell aggressiv. Dennoch haben diese die unschöne Angewohnheit ihren Militäreinheiten meisten vor unserer Haustür Auslauf zu gewähren. Ob es unsere hübschen Damen in den Siedlungen sind oder der gute Rum in der örtlichen Bar. Innerhalb kürzester Zeit stehen vor unseren Siedlungen Unmengen an Dragonern rum, die nicht auf unserer Soldliste stehen.
Dem können wir meisten nur Einhalt gebieten, in dem wir der jeweiligen Seite den Krieg erklären.
 
Wie auch heutzutage eine Möchtegern Nachfolgeorganisation des Zarenreiches vormacht werden Diplomatische Noten bei einem Kriegswunsch einer der Beteiligten überbewertet. Heißt ein Krieg muss niemals formell erklärt werden. Eine Einheit, Siedlung der anderen Seite ohne Vorwarnung angreifen reicht aus und wir befinden uns im Krieg.
Für ein Friedensangebot sind wir allerdings auf die Willigkeit der Gegenseite angewiesen mit uns in Verhandlung zu treten. Oder wir schicken einen Späher in eine bis Dato feindliche Siedlung als Unterhändler.
Da ein Späher aber auch als reguläre Kampfeinheit angesehen wird (mit seeehr schwachen Kampfwerten allerdings) wird es etwas knifflig diesen bis vor die Tore einer möglicherweise gut bewachten Siedlung zu bringen, um Verhandlungen ein zu leiten.
Ein Krieg ist also schnell erklärt. Ein Frieden zu schließen könnte allerdings ungleich schwerer werden. 
 
 
Neben dem Erobern von feindlichen Einheiten oder Siedlungen der Europäer gibt es noch weitere Möglichkeit die eigene Bevölkerung zu erhöhen.
  • Zuwachs durch Nahrungsüberschuss (ab 200???? Nahrungseinheiten wird ein neuer Siedler „geboren“)
  • Konvertierte Indianer (durch Missionen)
  • Rekrutierung oder freiwillige Auswanderung in Europa

Ein weiterer Spielaspekt sind die Gründerväter, die wir durch den Zuwachs an Freiheitsglocken anlocken. Diese treten unserem Kontinentalkongress bei. Dieser wird irgendwann unsere Unabhängigkeitserklärung unterschreiben.

Diese bieten uns bestimmte Boni oder neue Gebäude. Die Gründerväter sind in die folgenden Kategorien unterteilt. 

  • Handel
  • Erkundung
  • Militär
  • Politik
  • Religion

Bei jedem Zuwachs zu unserem Kongress können wir einen zufälligen neuen Gründervater aus den 5 Kategorien auswählen.

Als letzte Interaktion kommt unser geliebter König ins Spiel. Dieser stellt irgendwann merkwürdige Forderungen nach mehr Steuern.
Dieser Forderung können wir nachkommen und in Zukunft unser sauer verdientes Gold mit dem König teilen, oder wir leiten einen Boykott ein.
Dadurch wird die Ware in einer Siedlung vollständig ins Meer geworfen (also vernichtet. Boston Tea Party lässt grüßen) und der direkte Handel mit Europa ist nicht mehr möglich.
 
Wenn wir nun ausreichend Freiheitsglocken gesammelt haben, können wir unsere Unabhängigkeit erklären.
Daraufhin wird die Interaktion mit Europa eingestellt und es kommt zum Krieg gegen die Expeditionstruppen des Königs, die uns weiterhin von den Vorzügen einer Erbmonarchie überzeugen wollen.