Colonization – Spiele Guide
Das Spiel kann mit der Karte Amerikas oder einer individualisierten Karte gespielt werden.
Bei der Individual Karte können folgende Vorgaben gemacht werden.
- Landmasse (Klein, Mittelgroß & Groß)
- Landform (Inselgruppe, Normal & Kontinente)
- Temperatur (Kühl, Gemäßigt, Warm)
- Klima (Trocken, Normal, Feucht)
Die ersten beiden Punkte führen entweder zu einer Karte mit kleinen Inseln, mit wenig Raum zum Siedeln, oder zu einem oder Zwei Kontinenten mir riesiger Siedlungsfläche. Die letzten beiden Punkte bestimmten die Art der Ressourcen Felder (Wüste oder Dschungel)
Anschließend erfolgt die Auswahl des Schwierigkeitsgrad von einfach bis schwer:
- Entdecker
- Seefahrer
- Konquistador
- Gouverneur
- Vizekönig
Die Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich in der Höhe des Startkapitals, der Art der Starteinheiten (erfahrener Soldat & Pionier vs. einfacher Siedler mit Muskete oder Werkzeugen), der Zunahme der Indianeraggressivität, Die Anzahl qualifizierter Fachkräfte aus Europa und den 3 aus meiner Sicht wichtigsten Punkten. Ertragsstärke der Ressourcenfelder und Anzahl der Siedler, die eine Siedlung aufnehmen kann, ohne Unzufriedenheit zu produzieren (Unzufriedene Siedlung bekommen Produktionsmali). Und zu guter Letzt die Stärke des Preisverfalls in Europa.
Kurz bevor es losgeht kommt noch die Wahl der Nation:
- England (Einwanderung)
- Frankreich (Kooperation)
- Spanien (Eroberung)
- Holland (Handel) -> Holland erhält als einzige Nation ein Handelsschiff statt einer Karavelle
Und schon kann es losgehen. Nach einem kurzen Intro finden wir uns auf offener See wieder.
Jetzt gilt es loszusegeln (gen Westen), um neues Land zu entdecken. Dieses kann sogleich benannt werden. Im Anschluss gehen die 2 ersten Einheiten von Bord. Ein Pionier und ein Soldat.
Nun gilt es Siedlungen zu gründen. (Hotkey B) Jede Siedlung produziert in Abhängigkeit des Ressourcenfeldes, auf dem gesiedelt wurde einmal Nahrung und einen 2. Rohstoff (z.B. Erz, Felle, Tabak etc.). Und zwar vollautomatisch. Um die Siedlung befinden sich nun noch 8 weitere Felder, die genutzt werden können. Indianerdörfer blockieren den Abbau. Ebenso braucht die Siedlung zunächst ein Hafen, um Fisch zu bewirtschaften. Die Siedler können nun auf einem der 8 Felder Rohstoffe abbauen. Oder direkt in einem Produktionsgebäude in der Siedlung eingesetzt werden.
Neben den normalen Produktionsgebäuden für die Fertigprodukte (Rum, Zigarren usw.) gibt es noch das Rathaus um Freiheitsglocken zu produzieren und die Kirche für die Produktion von Kreuzen. Ersteres ist bei Gründung der Siedlung vorhanden. Letztere muss erstmal gebaut werden.
Die Güter sind unterteilt in Rohstoffe und Fertigprodukte. Dazu kommen mit Pferden, Werkzeugen und Musketen noch 3 Güter, die zur Ausrüstung benötigt werden. Einen Sonderplatz nehmen die Handelswaren ein, die nur in Europa eingekauft werden können. Diese können z.B. an Ureinwohner mit Gewinn verkauft werden.
Rohstoffe sind
- Erz
- Tabak
- Zucker
- Felle
- Baumwolle
- Nahrung (wird nicht weiterverarbeitet. Benötigt um Siedler am Leben zu halten, neue Siedler zu generieren, oder um Pferde zu züchten)
- Silber (wird nicht weiterverarbeitet. Keinen Nutzen außer Direktverkauf)
- Holz (wird benötigt zur Produktion von Gebäuden)
- Pferde (nehmen eine Sonderstellung ein, da diese nicht direkt produziert werden. Sobald 2 Pferde in der Siedlung sind und genug Nahrungsüberschuß, beginnt die „Produktion“ von Pferden automatisch.)
Fertigprodukte:
- Zigarren (aus Tabak)
- Rum (aus Zucker)
- Kleidung (aus Baumwolle)
- Mäntel (aus Fellen)
- Werkzeug (aus Erz)
- Musketen (aus Werkzeugen)
- Zuwachs durch Nahrungsüberschuss (ab 200???? Nahrungseinheiten wird ein neuer Siedler „geboren“)
- Konvertierte Indianer (durch Missionen)
- Rekrutierung oder freiwillige Auswanderung in Europa
Ein weiterer Spielaspekt sind die Gründerväter, die wir durch den Zuwachs an Freiheitsglocken anlocken. Diese treten unserem Kontinentalkongress bei. Dieser wird irgendwann unsere Unabhängigkeitserklärung unterschreiben.
Diese bieten uns bestimmte Boni oder neue Gebäude. Die Gründerväter sind in die folgenden Kategorien unterteilt.
- Handel
- Erkundung
- Militär
- Politik
- Religion
Bei jedem Zuwachs zu unserem Kongress können wir einen zufälligen neuen Gründervater aus den 5 Kategorien auswählen.